人生是砂糖R ~甘党お気楽日記~
魔法道の限界に挑むハイウィザードのつれづれ日記。「研究こそがマジウィズ最強のスキル」 「我々は芸術をもって戦う者ですよ。」 を胸に今日も戦う。
AMP使えてる!?の巻
[No.176] 2008/06/10 (Tue) 00:34
廃WIZといえばAMP! というくらいに代名詞なスキルですが、
果たしてどれだけの廃WIZさんたちがAMPを使っているだろうか!?
こう質問すれば、ほぼ100%の廃WIZさんたちが
”使ってるよ!” と答えますでしょうねw
ではこう聞いたらどうだろうか?
”AMP、使いこなせてますか?”
●魔法力増幅 [AMP]
・使用後、1度限り魔法攻撃力を増幅する。
・詠唱後30秒間は増幅効果が続く。
・レベル10でMATKが50%増幅される。
ここらへんは廃WIZならだれでも知っていることですね。
他職の方でも AMP=魔法の威力を上げる 位の理解はされていることでしょう。
その通り、AMPとは簡単にいうと魔法の威力をあげるスキルだ。
使い方も簡単で、事前に使っておけば、次に使うスキルの威力をあげるというもの。
別にさして難しそうな印象を受けないが、実は
使いどころが難しいのである!!
●AMPの悪い使いどころ①:兎にも角にもAMP、AMP!
廃WIZもちになるとわかるのだが、AMPというスキル、暇さえあれば使ってしまいがちである。
何か行動が終わるたびに、つい仕込んでしまうのが廃WIZの性というもの。
それは決して悪くないのだが、時として無駄に使ってしまいがちだ!
それは、無駄な増幅である!
典型的なのが、LAいれたレイドアチャなどへのAMP-JT10とかね!

事前にいれてあったならまだ良いが、LAをいれた後にAMP⇒JT10などもよく目にする。
他にも、
・割れ残った氷像に対してAMP⇒追撃や、
・割れ残った氷像にSGを重ねる際、直前にサフラを投げたにもかかわらずAMP⇒サフラ待ち
・対深遠で常にAMP⇒SG10 などなど
なるほど確かに、威力のあるSGをしておけば、途中で沸いた敵などに有効だし、
AMP後にサフラをあわせるのもプリの役目であろう。
が、やはり必要以上にダメージを上げる必要がない場面でも常にAMP!いつでもAMP!
AMPしてからじゃないと魔法しない!位に癖になってしまっている方々も多い気がする。
状況や相手のHPを見極め、適切なレベルとAMPの使い分けをしたいものである。
●AMPの悪い使いどころ②:AMP効果が乗ってない!
AMPは単純に見えるが、その効果範囲を完全に理解するのは何気に難しい。
時として思わぬ行為がせっかくのAMPを台無しにしていることもある。
AMP台無しの典型例 : ブラギ上でのSG
昨今の棚や名無しではブラギ環境が当たり前な状況になっているが、ブラギに乗るとその廃WIZのAMP理解度の有る無しがすぐに露呈する。
ダメWIZな例:
・AMPを事前に使っておく ⇒ 敵と遭遇 ⇒ SG詠唱開始 ⇒SG発生 ⇒ 再度SG詠唱or 単体ボルト等
この場合、AMP効果が乗っているのは直後のSG発生中だけであり、
その後、何か別の魔法を使った瞬間その効果は切れてしまいますね!
ノックバックを絶え間なく発生させる、とか意図的にやってるなど特別な理由が無い限り、
ブラギ環境での闇雲な連発は控えたほうがよいだろう。
他にも、
・AMPを事前に使っておく ⇒ 敵と遭遇 ⇒ SG詠唱開始 ⇒SG発生 ⇒ 敵が横脇 ⇒ SW詠唱開始
攻撃魔法ではないが、このSWも使った瞬間AMP効果がきれますよね!
え?SWってAMP切れないんじゃなかったけ?と思った方もいるでしょうが、おしい!
確かにAMPを仕込んでおいた状況では、SWを使ってもAMP効果は無くならないが、
AMP効果中にはどんなスキルであろうが、効果は切れてしまう!!要注意だ!
ただ、事前に仕込んでおいたAMPが切れる魔法と切れない魔法はしっかりと覚えておくと良いですね!
●使ってもAMPが切れないスキル例
・エナジーコート
・サイト
・SW
・IW
・マジッククラッシャー
・テレポ
・クローキング
・ハイド
・応急手当
等々他にも色々あるが、上記のあたりを知っておけば問題ないでしょう。
よくEC使用後にAMPを張りなおす方が多いですが、これも実は切れないのですよー
またもう一つよくあるAMP効果切れとして、時間切れ!がある。
AMP効果は30秒ということはわりと知られているが、30秒という範囲を誤解している方が多い!
・30秒以内に魔法使えば、それにはAMP乗るんじゃないんの?
答えは、NO!だ!
AMPはだね、30秒以内に使えば良いのではなく、AMPしてから30秒以内だけ効果があるのだ!
つまり、使ってから28秒後にSGを発動させると、AMP効果は2秒しかないのだ!
あれ?AMP入ってるはずなのに倒せなかった;
という場合、このようなケースが多い。
最期にAMPのもう一つの効能を紹介しておこう!!
AMPといえば、威力を上げるというイメージが強いが実は詠唱速度を上げるのにも効果がある。
例えば城においては一般的にINT126のSG10が望まれるが、
INT126の廃WIZがAMPを仕込めば、同等の威力がSGレベル6で実現できる。
すなわち、レベル10⇒レベル6へ落とすことにより詠唱速度を上げたとも考えられる。
DEX110程度のWIZの場合、およそ1秒の短縮につながる。
他にもINT装備を抑えて、DEX装備にすることによる詠唱速度増加もはかれる。
例えばINT105のAMP-SG10で、INT126のSG10相当の威力になる。
こういったテクはレベルが未完成の内に役にたつこともあるだろう。
(が、この場合常にAMPを仕込まなくてはならないので、混戦では苦戦)
スキルが少ないと嘆かれがちな廃WIZだが、せめてお家芸のAMPくらいしっかりと使いこなしたいものである。
果たしてどれだけの廃WIZさんたちがAMPを使っているだろうか!?
こう質問すれば、ほぼ100%の廃WIZさんたちが
”使ってるよ!” と答えますでしょうねw
ではこう聞いたらどうだろうか?
”AMP、使いこなせてますか?”
●魔法力増幅 [AMP]
・使用後、1度限り魔法攻撃力を増幅する。
・詠唱後30秒間は増幅効果が続く。
・レベル10でMATKが50%増幅される。
ここらへんは廃WIZならだれでも知っていることですね。
他職の方でも AMP=魔法の威力を上げる 位の理解はされていることでしょう。
その通り、AMPとは簡単にいうと魔法の威力をあげるスキルだ。
使い方も簡単で、事前に使っておけば、次に使うスキルの威力をあげるというもの。
別にさして難しそうな印象を受けないが、実は
使いどころが難しいのである!!
●AMPの悪い使いどころ①:兎にも角にもAMP、AMP!
廃WIZもちになるとわかるのだが、AMPというスキル、暇さえあれば使ってしまいがちである。
何か行動が終わるたびに、つい仕込んでしまうのが廃WIZの性というもの。
それは決して悪くないのだが、時として無駄に使ってしまいがちだ!
それは、無駄な増幅である!
典型的なのが、LAいれたレイドアチャなどへのAMP-JT10とかね!

事前にいれてあったならまだ良いが、LAをいれた後にAMP⇒JT10などもよく目にする。
他にも、
・割れ残った氷像に対してAMP⇒追撃や、
・割れ残った氷像にSGを重ねる際、直前にサフラを投げたにもかかわらずAMP⇒サフラ待ち
・対深遠で常にAMP⇒SG10 などなど
なるほど確かに、威力のあるSGをしておけば、途中で沸いた敵などに有効だし、
AMP後にサフラをあわせるのもプリの役目であろう。
が、やはり必要以上にダメージを上げる必要がない場面でも常にAMP!いつでもAMP!
AMPしてからじゃないと魔法しない!位に癖になってしまっている方々も多い気がする。
状況や相手のHPを見極め、適切なレベルとAMPの使い分けをしたいものである。
●AMPの悪い使いどころ②:AMP効果が乗ってない!
AMPは単純に見えるが、その効果範囲を完全に理解するのは何気に難しい。
時として思わぬ行為がせっかくのAMPを台無しにしていることもある。
AMP台無しの典型例 : ブラギ上でのSG
昨今の棚や名無しではブラギ環境が当たり前な状況になっているが、ブラギに乗るとその廃WIZのAMP理解度の有る無しがすぐに露呈する。
ダメWIZな例:
・AMPを事前に使っておく ⇒ 敵と遭遇 ⇒ SG詠唱開始 ⇒SG発生 ⇒ 再度SG詠唱or 単体ボルト等
この場合、AMP効果が乗っているのは直後のSG発生中だけであり、
その後、何か別の魔法を使った瞬間その効果は切れてしまいますね!
ノックバックを絶え間なく発生させる、とか意図的にやってるなど特別な理由が無い限り、
ブラギ環境での闇雲な連発は控えたほうがよいだろう。
他にも、
・AMPを事前に使っておく ⇒ 敵と遭遇 ⇒ SG詠唱開始 ⇒SG発生 ⇒ 敵が横脇 ⇒ SW詠唱開始
攻撃魔法ではないが、このSWも使った瞬間AMP効果がきれますよね!
え?SWってAMP切れないんじゃなかったけ?と思った方もいるでしょうが、おしい!
確かにAMPを仕込んでおいた状況では、SWを使ってもAMP効果は無くならないが、
AMP効果中にはどんなスキルであろうが、効果は切れてしまう!!要注意だ!
ただ、事前に仕込んでおいたAMPが切れる魔法と切れない魔法はしっかりと覚えておくと良いですね!
●使ってもAMPが切れないスキル例
・エナジーコート
・サイト
・SW
・IW
・マジッククラッシャー
・テレポ
・クローキング
・ハイド
・応急手当
等々他にも色々あるが、上記のあたりを知っておけば問題ないでしょう。
よくEC使用後にAMPを張りなおす方が多いですが、これも実は切れないのですよー
またもう一つよくあるAMP効果切れとして、時間切れ!がある。
AMP効果は30秒ということはわりと知られているが、30秒という範囲を誤解している方が多い!
・30秒以内に魔法使えば、それにはAMP乗るんじゃないんの?
答えは、NO!だ!
AMPはだね、30秒以内に使えば良いのではなく、AMPしてから30秒以内だけ効果があるのだ!
つまり、使ってから28秒後にSGを発動させると、AMP効果は2秒しかないのだ!
あれ?AMP入ってるはずなのに倒せなかった;
という場合、このようなケースが多い。
最期にAMPのもう一つの効能を紹介しておこう!!
AMPといえば、威力を上げるというイメージが強いが実は詠唱速度を上げるのにも効果がある。
例えば城においては一般的にINT126のSG10が望まれるが、
INT126の廃WIZがAMPを仕込めば、同等の威力がSGレベル6で実現できる。
すなわち、レベル10⇒レベル6へ落とすことにより詠唱速度を上げたとも考えられる。
DEX110程度のWIZの場合、およそ1秒の短縮につながる。
他にもINT装備を抑えて、DEX装備にすることによる詠唱速度増加もはかれる。
例えばINT105のAMP-SG10で、INT126のSG10相当の威力になる。
こういったテクはレベルが未完成の内に役にたつこともあるだろう。
(が、この場合常にAMPを仕込まなくてはならないので、混戦では苦戦)
スキルが少ないと嘆かれがちな廃WIZだが、せめてお家芸のAMPくらいしっかりと使いこなしたいものである。
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COMMENT
●
いつも拝見させて頂いております
当方スナ持ちで現在素プリ96でHPを目指しているところですがHW様と組むときはとても参考にさせてもらってます。
HPの育成が落ち着いたらHWを作りたいと思うところ、ガンホーさんスロット増やしてー(笑
●
言われてみれば、AMP後の杖の点滅もそのまま放置してると消えてたりしますよね。
あと、マジッククラッシャーは使ってもAMP切れないということですが、AMP「MATK+50%」とMC「MATKで物理攻撃」ってことは、AMP仕込んでおけば常時1.5倍の火力に…!?
あと、地面対象で魔法効果の出ている状態でAMPを使用すると、発動中の魔法にもAMP乗るんじゃないかって感じるんですよね…(FW→AMPやブラギSG→AMPなど)
まだ自身では未検証ですが、しっかり検証すれば更なる立ち回りも夢じゃないはず…っ!w
●管理人のみ閲覧できます
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●
AMPの30秒ルールについては盲点でした。
移動中に仕込む派で、大体体感で20s~25s位経過で掛けなおしてましたが
SGの詠唱&効果時間を考えると15s~20s位で掛けなおしが必要そうですね。
●
魔法力増幅を使った直後に応急手当をする廃Wizさんがいるのですが、これって何か意味があるのでしょうかー?
AMP詠唱中にサフラかけたら、応急手当で消されちゃうことがあったので><
謎の行動なのです。
廃Wizさんはカッコイイと思うので、これからもがんばってください*><
●
先生なら手の届く範囲の様な気がします^^;
これ達成してたら逆に襲っても襲っても手の届かないMOB達が可哀相
AMP状態1つにおいてもサフラ2が理想的なのはこの辺ですね
サフラ切れて即使用は完璧にキャンセルしていかないと、中々テンポ維持の妨げになりやすいかもしれません
でも、少なくともここがボーダーと言う事で時計として使う分には、それなりに分かり易いですからね
●
ブラギ時の挙動に関しては、amp→SG→SWまでやったら、開き直ってもう一度amp→SGまでいけばSG詠唱開始と同時に前のSGにもamp効果が乗ります。教授はともかく支援陣はSW持ってない事もよくありますので、悪手とは言い切れないのでは、もちろんその後の行動次第ですが。
あと、注意すべきはSCだのQMだのの、「ダメージを与えないのにampを切ってしまう例外スキル群」の把握だと考えます。こっちの方が数少ないですし、実はヒールもこの中に。
●
これは、時計4Fの本部屋等でSiR割りをするときに問題になりますね。
一瞬待ってからヒールスクロールでキャンセルしないと梟が残ってしまうことが多く、逆にキャンセルが遅すぎると本が残ります。
しかしAMPの持続時間は盲点でした。
AMP後にサフラ2を貰っている時に、サフラが切れていないのにAMPが乗っていないことがあって「あれ?」と思っていたのですが、真相はそうだったとは。
●
氷割りが上手いプリさんと組むときは、通常時は低レベルSG、位置的に氷が纏まりにくい、割りにくそうな場所だな~って時や、AMPを挟む前にサフラが投げられた時なんかはSG10といった風にやってみています。
SoP+純火力装備で、本も禿も3HITで落ちかねない火力は手にいれましたが、やっぱり氷割りはやっぱり支援さんの「見せ場」ですから。
前回の「アスムとキリエどちら?」と同様、通なプリさんを見分ける方法に「氷を残します?それとも極力3HITで落としましょうか?」っていうのはどうでしょう。
そしてセンセイ。
是非IW特集をお願いします!
トールや名無しなどで使用頻度はUPしているのですが、なかなか使いこなすに至っていません;x;
●
AMPSGでスローターは落とせるけれどネクロは落とせない火力でネクロ+バンシーの場合、
AMPSG→SGでまずネクロだけ落として支援の負担を減らすか
それともAMPSG→AMPSGでバンシーへのダメージ増やすか。
また、ネクロが多数湧いたとき、AMPSGフルヒットさせてスローターを確実に落とすか
スクキャンSG弾幕にするべきか。
もちろんケースバイケースなんでしょうが、そのあたりの判断を的確にできるように精進。
あとAMPは支援が急停止したときに車間距離保つため
ブレーキとして使うのも便利ですね。
>>アキトさん
惜しいです。AMPの発動条件は、AMPを使用した後、
AMP発動キーとなるスキルの使用→何かスキルを使用
この間だけ効果があるのです。
まずMCはAMP発動キーとならないので、AMPの効果が発動せずMATK増加はありません。
また後半も、設置スキルの威力増加もできるのですが、それはAMP→発動キー使用後です。
平たく言うと下のようになります。
・AMP乗らない「AMP→MC」「FW→AMP」「SG→AMP」
・AMP乗る「FW→AMP→発動キースキル」「SG→AMP→発動キースキル」
具体的には敵をFWで足止めして、AMP→FBとした場合、
FBの詠唱開始した時点でFWにもAMPが乗ります。
また、ブラギ上でSG→AMP→SGとした場合、2回目のSGの詠唱開始時点で
1枚目のSGにAMPが乗ります。
>>るちるさん
AMPを使用すると杖を振り下ろすモーションを取るのですが
このモーションがけっこう長く、モーションの間は動けないために
応急手当やサイトのようにモーションの短いスキルを使ってモーションの上書きをしたり
歩きモーションキャンセルでモーション自体を消すことによって
隙を少なくする行動をとることがあります。
決してイヤガラセのために応急手当やっていたわけではないので許してやってください。
●
JT後にキャンセルで魔法を詠唱する場合、まだ取り巻き召喚の有無は見分けられないし、AMPは見極めの間の暇つぶし的無難な選択だと思う
カリツ落とすの早くなれば、凍結LAしやすくなるしね
あと何気に深淵にダメでるんだな、AMPSG
Int126で、AMPSG1割ー凍結AMPJT*2でAveダメが36k近くまでいけたりする
●
先生のブログにはいつもお世話になっております。ここはコメント欄の議論が熱いのでとても気に入っています。
>>裏の人さん
ちょっと深淵相手に試してきたのですが、たしかにAMPSGをすることでAveダメを底上げするにはいい感じでした。ですが取り巻き召喚についてちょっと一言。
取り巻き召喚の詠唱を開始した場合でも素早くSGを展開し、深淵を凍結させた場合は取り巻き召喚はキャンセルされるので、カリツ対策ならSG1を高速展開するのがいいかと思われます。
もちろん、深淵は凍らないこともあるし、横湧き対策としてAMPを入れるのは十分にありだと思います。深淵戦一つを取ってみるにしてもAMPを仕込むかSG1を展開するかを状況に応じて判断する、というのが一番いいと思います。
ところで一つ質問があります。トールで剣ガディにIWをする際、どこが足元なのか分かりづらいのですが、みなさんはどうやって判断しているのでしょうか?よろしければご教授ください
●
>霧雨様
多分スタンスの違いなんだろうね
うちとしては"凍結LAJT"をやりたいわけでも、"取り巻きを呼ばせたくない"わけでもなくて、"深淵を早く落としたい"のがあるわけなのです
うちの条件下だと
SG1(AMP無し)の6HITで300いくかいかないか
SG10(AMP有)の6HITで4000↓くらい
凍結LAJT10(AMP有)で14000↓くらい
※いずれもAveダメ
そして深淵のHPは36140
カリツを呼ぼうが呼ぶまいが呼ばれようが倒そうが、とりあえず2ループで倒すのが最速だし、安定じゃないかなと。
個人的にはJTのダメージ高めを期待するのは、あまり好きではない性分なので、まぁそういう話です
トールはあんまり行かないんだよなぁ
確かマジスレに指針見たいのはあったから、あとはプリの寄せ方なのかな
タゲがこっちなら1枚ハメでも、L字ハメでもいかように料理できるしね
●
剣ガディとか深淵とか、たしかにMobの位置は分かりにくいですが
基本的に狙う場所はMobの「影」です。
スキル詠唱中ネクロも影にIW撃てば全方向直下ハメできますね。
ただ剣ガディの場合はSWからの隣接ハメが多いので、
その場合はSWから2セル隣に撃てばまず大丈夫です。
不安な場合は隣と2セル目の2枚張るという手も。
●
ないのですね^^;
AMPの効果時間については初めて知りました!
また使い方を誤れば、不必要な動きになってしまっ
たりとか。
簡単便利な魔法に見えて奥が深いですね~。
●
対深淵は凍結MDEFアップもあるのでSoPの方が若干有利ですね。
凍結LA AMP JTでAve19Kが狙えます。
城は楽しむ狩場だと割り切って、AMPは深淵や魔剣にしか使ってません@w@;
●管理人のみ閲覧できます
●
1げとおめ(ぇ
素プリでWIZペアは大変な面もありますが、その分一挙手一投足が非常に重要になるので、ぜひ転生前に腕を磨いちゃってください!!
>アキトさん
意外と皆知らないみたいですねw
残念ながらマジッククラッシャーにはのらないんですよねー;
もしそうなったら棚で大活躍(ぇ
AMP修正前はマジッククラッシャーにのった時期もあったんですが、一度きりですね
FWとかはおっしゃるとおりですね!
縦FWで敵まとめておいて、AMP⇒SG詠唱開始した瞬間からFW火力UPでソロうまうま!
>みるくさん
こんばんは!いつもありがとう
ゲーム不慣れでも色々と楽しめるのがネットゲーのいいとこでもありますね!
まったりを楽しみつつ、徐々になれていって、いずれはWIZペア狩りにチャレンジ!
>相川さん
いつもありがとうございます!
確かに耳が痛い次第です。ダメかどうかは私が声を大にして言うべきことではないですね。
スタイリッシュの反対がダメとはいいませんが、そのような表現をしてしまったことは申し訳です。
結果、いらぬ中傷を受けるWIZさんが出たとしたら、その責任は到底とれるものではありません。
ただ、ダメというのをここではそこまで重い意味として書いたのではなく、あくまでも反例として挙げた表現方法であり、中傷の対象とするつもりがあったわけではないことをわかっていただけたらとおもいます。
>あんじぇ さん
MBをWIZでやる機会は中々ないですが、FP飛ばしても効果が切れないのに使えそうですな
大抵30秒以内に戦闘開始となることが多いですが、名無しのようにAMP必須狩場としたらまめな更新が望まれますね
>みちるさん
すでに読者の方がかかれているように、モーションキャンセルの成功率をあげるためですね!
自力でキャンセルを行うと100%とはいかないけど、AMP⇒応急連打で成功率を大幅に上げることができるんですね!
応急は中々いれにくいというかたは、サイト連打でもおk
>雷龍さん
ヒールいらないんで、たまにキリエ更新してください!
なーんてこと言えたらかっこいいですねw
>名無しさん
確殺に関しては、人それぞれですね。LAいれれない状況を考慮すれば、常にMAXというポリシーもありありですね。
しかし逆に常にLAをいれてくれるのに常にMAXというのも多少プリ側としては寂しいところでもあり。
おっしゃるとおり、注意すべきはヒールですね!ヒールキャンセルのメリットとデメリットの把握!
>千夏さん
そのとおり、下手にキャンセルすると残ったり、中途に氷割ったりとかえって酷いことになりますねw
しかし多少くせがあるから、おもしろかったりもするw
>某廃魔さん
おお、通ですなw
相手によりますが、私のように氷割りジャンキーは適度に残してくれたほうがうれしいですよー
最近は火力を突き詰めると、本も塵と化しますからな;
まあ、たまにはそれもありなのかもね!
その通な見分け方はいいですねw 私は氷割り好きですか?と聞くことが多いですよ。
IWの使い方ですかー!多分私よりIW通な著名人を訪ねたほうが良いかもしれませんが、機会をみてやりたいですな
>Rさん
読者さんへの丁寧な返答ありがとうございます!
わかるわかる!素でうつか、AMPいれるか!そのときサフラをなげるか、AMPをまつか!
そんな駆け引きがいいんですよね
>裏の人
裏さんらしい答えですねw
でもそれもアリアリですから!でもプリの立場、例えば素プリでSW無しな時代とかは、意外とSG10の間がきつかったりもするので、やはりこれも正解はなく、状況や相手次第で切り替えていきたいものです。
>霧雨さん
いつもコメント欄を盛り上げてくださってありがとうございます。
よいお答えありがとうございます!その通りだとおもいます。
ガディへのIWですかー なるほど確かに、巨大敵はセルがわかりにくいですね
読者さんも答えてますが、影を追うことと、セル単位の行動読みがよいかもしれませんね。
縦FWを使えるWIZ諸君であれば、敵がどの軌道でプリに近づくかは簡単に読めるはずなので、
プリが止まった位置からわりだすのが比較的わかりやすいかな!?
あとは射程が2なので、プリ次第では隣接されたり、1マス空いたりするので、そこはよく見ておくことかな。
まあ、巨大タイプの一番の問題は、思わず殴ってしまいがちなことだねw
>裏のひと2
いやいや、しっかりとした考察ありがとうございますよ
やはりそこはLA-JT派かそうでないか、に別れそうやね!
プリ側からすれば隙間LAは醍醐味なので、それを知っているとやはりJT派になってしまうというわけw
是非一度プリ側を体験してみてください
>カトリーヌさん
意外と知られてないAMPの仕組みですね!
実際、廃WIZの方々でも大部分知らないかもしれないw
おくが深い分、やりごたえがあって良いですね
>ミスティールさん
深遠戦ではSOPが非常に高い効果を発揮しますね!
できたら通常用の杖と深遠用のSOPの2本持ち歩きたいものです
AMPをおさえてるのは通ですね!ここぞというときにフルパワーで撃つのも楽しいよね!
>某Ses民さん
>どうみても不自然なIWハメをした後、遠距離からSGを
>ぶつけて飛ばさないで倒していきました。
>IWは横IW2枚にナナメ1枚、途中からさらになんらかの更新を
>続けていき、LoDはHJと再召喚のみで終了。
>正直謎だらけです。なぜ飛ばないのか?
なるほど、それは摩訶不思議ですね。本来ならばIWで隔離した状態で攻撃を加えたら飛ぶのが普通ですね。
変わった更新となると、とりまきを閉じ込めておく目的だったとか、攻撃する際だけプリ側が隣接してたのではとか考えられますが、実際にその場面を見てみないとちょっとわからないですね。
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